TCG風ダンジョンハックゲー

 トランプを使用した、TCG風味なガチガチのシステム的TRPG案が思い浮かんでしまってますw
 ふぁたると全く関係ない辺りもう駄目なんですが、既に相当なレベルで完成しちゃってるので後で書こうな、私(ぇ

 テストプレイ後の現状

とりあえず、直す所と直すかなーな所の列挙。 基本コンセプトはまだいじりませんw 
思い浮かぶのは二本の線が螺旋状になってるようなイメージ、PLさん達はその螺旋の外を真っ直ぐ歩くと。
……いや普通過ぎるうえに厨ですかそうですかw
が、なぁなぁでやってたトコをきっちりさせるのは絶対に良いと信じて調整調整。


まずはほぼ確定で直す所。


・【運命の糸】の回数制を止めて一律一回達成に。
 代わりにセッションで満たす糸の種類を増やす(全体的に1〜2増位)
 また、それぞれの糸に、ある程度明確な達成条件を明記。


・「障害」の設定と、経験点算出の変更。
 これは非常に素晴らしいアイディア。てかなんで思い浮かばなかったのかとw
 経験点に関しては、相当適当にやってた部分もあるので、今回はちゃんと二本の線を大事に。
 どっちが太くなりすぎても駄目、気をつけろ自分。


・シーン等の演出権の明確化。
 その時のシーンPLとGMが基本的に保持。
 実はシーンPLすらも、《楔》使わないとそこまで色々やれない筈だったんですが…。
 まあ、これはきっちり書いておいた方が絶対良い。


次に、直した方が良いかなーな所。


・《干渉の楔》のポイント制化。
 思考実験を繰り返したところ、新案の問題点として
 「無意味に出し惜しむ」「何でも出来るは実は負担」「慣れると楽すぎ?」がありそうなヤカン。
 選択する事の利点は「自分が何をすることが出来るか」が明確になるってのがあるので、
 落とし所としては「何種類か選択して(現在より多めに)、ポイント消費して発動」という中途半端な案かな。

 
・判定のバランス調整
 やっぱりいらないかなぁ能力値(爆) 技能だけでキャラの特性は大体表現できるしーw
 ってかこの判定ルール、当初の予定では振るダイス数3−8位の枠で、
 大体の判定は1個成功でOKって感じで計算していたので、10個も12個も振るのはちょと微妙。
 〔感情の鎖〕ダイス振って[技能ランク]以下が成功数ってまあすっきりしてるので、再計算ゴーゴー。


・と言うか技能。
 一般技能を列挙するやり方はFEARぽさを狙ったのですが、別にいらない気がしてきたw
 「そのPCが何が出来るのか」を見せるには、GURPS型の方が見て分かりやすいので、その辺りはコンセプトしてしっかりと。
 <運動>とか<自我>とか<知覚>は全員必須としても、後の技能ははすべて、
 「コレを使うと〜という事が出来る」という効果持ちにする(半特技化?)案を現在考えてます。


……全然別のゲームじゃん!という気がしますが、これはコンセプト弄ってる訳でないので大丈夫ですと開き直りw
実際、脳内イデアのプレイ光景は全然変わってない、と言うかよりすっきりしてるわけですし。
とりあえずこんな感じか、ううむ、駄目っぽい(ぇ

ブログはじめました

いつまで続くかは不明ですが、とりあえず創作意欲が続く限り、
オリジナルTRPGやらボドゲのシステム話をメモっぽく書いていく予定です。
マッタリやっていくつもりですので、あまり見ても得にならないブログにする予てry