思いついちゃったTRPG(?)メモ
システム名は未定。
コンセプトは「GM対PL達のガチバトル的ダンジョンハック@TCG風味」w
超☆箇条書き形式で書いているのでスゲー分かり難いと思います。ぐは
・キャラクター
・作成方法は何個かあるシンボルやら属性やらから三つ取ると言う、まあ良くある形w これによって初期取得カードと能力値が決定される(N◎VA−Dのメイクアップみたいな形を想定) 二つ以上重ねると、その属性(シンボル)のスペルを発動する際にボーナス等がある。
・能力値は「スペード」「ハート」「クラブ」「ダイヤ」で、これらはどんなタイプのスペルが得意なのかを表している。
・副能力値は「HP(耐久力)」「DP(デッキの容量)」「HS(手札上限)」「DF(防御力)」の4つ。上の能力値より算出。
・特に高次のブレイクスルー要素は、キャラクターには入らない方向で。
・カード
・カードは、「クリーチャー」と「スペル」の二種類。
・「クリーチャー」はキャラクターの手足(orトモダチ)となって、キャラと一緒に戦ったりキャラを守ったり支援したりする召喚獣さん達を表す。データとしては「契約コスト」「召喚/維持コスト」「HP」「AT」「DF」と「特殊能力」。
・「スペル」はキャラクターの使う呪文を表す。デッキと呼ばれる呪文書に入れる事で、クエスト中発動させる事が出来る。データとしては、「スート」「契約コスト」「発動コスト」「発動値」と「効果」。
・デッキ作成
・一回のクエストごとに、それ用のデッキを作成する形(レコードシート=デッキ)。自分の所有しているカードから好きなものをデッキに入れていく。
・入れたスペルはそのクエスト中何度でも使用可能(特技みたいな扱いで、枚数まで設定しなくて良いという事)
・同じクリーチャーを複数毎入れるには、それだけ所有している必要アリ。
・デッキにカードを入れる毎に、キャラの「DP」をそのカードの「契約コスト」だけ減らす。
・判定方法
・判定には基本的にトランプを使用。二組あると便利ってか二組必須。
・数値は、「数字札はそのまま」「絵札は一律10」「Aは15」「ジョーカーはなんでも」
・カードを山札から一枚引く度にDPを一点消費する。デッキからカードを引いてくるイメージで。
・「出したカードの数値」+「対応するスートの能力値」が「達成値」になる。「スペル」の発動には、この「達成値」が「発動値」以上なら発動成功。
・「コスト」は「手札」。「召喚/維持コスト」や「発動コスト」は、手札からカードをコストの分だけ捨てることで支払う。
・「エンカウント」中で無い限り、手札はいつでも捨てることが出来、常に「手札上限」まで補充する事が出来る(しなくても良い)
・戦闘ルール
・戦闘はターン&ラウンド制。GMの左隣から時計回りでラウンド進行。
・ターンは「ドロー」「セットアップ」「メイン」「エンド」の4つのフェイズで構成。
・「ドローフェイズ」…手札を好きなだけ捨て、「手札上限」までドロー出来る。勿論ドローしたらその分DP消費。
・「セットアップフェイズ」…「クリーチャー」の召喚、維持のコストを支払うのと、それらの隊列変更。また、「セットアップの開始時に〜」という能力の解決。
・「メインフェイズ」…「スペル」の発動と、「クリーチャー」の攻撃や能力発動の宣言。
・「エンドフェイズ」…ターン終了時まで効果のある全てのカードの能力を消し去る。
・隊列は「前列」と「後列」が存在。射程は「前列」⇔「前列」が近距離、「前列」⇔「後列」が中距離、「後列」⇔「後列」が遠距離として扱う。必ず「前列」が一人いないと駄目。
・攻撃の判定は単純。「山札一枚引き」+「AT」から、対象の「DF」を引いた値がダメージ。物理ダメージと魔法ダメージの二種類が存在。
・未行動状態なら、行動済にする事で攻撃対象を自分に変更できる(カバーリング)
・クリーチャーの特殊能力一例(キーワード化されてる物)
・<強打>…攻撃判定時、条件を満たしていればもう1枚山札を引いてそれらの数値を合計してダメージを与えられる。<強打:スペード>や<強打:数字札>など。追加のカードは、ただ数字として見る。
・<貫通>…攻撃判定時、条件を満たしていれば相手のDFを無視してダメージを与えられる。<貫通:クラブ><貫通:黒>など。
・<回避>…そのクリーチャーを対象とした相手の攻撃判定時、条件を満たした場合相手の攻撃のダメージが0となる。<回避:ハート>など。
・<反撃>…そのクリーチャーを対象とした相手の攻撃判定時、条件を満たした場合、相手の攻撃の後、相手に一度攻撃できる。<反撃:ダイヤ>など。
・<防衛>…<防衛>を持つクリーチャーは、行動済状態でも他のクリーチャーをカバーリング出来る。1ラウンド1回。
・<射撃>…<射撃>を持つクリーチャーの攻撃は、カバーリングできない。
・ゲーム進行
・ゲームは、ひとつの「クエスト」と、その中にある幾つかの「エンカウント」によって構成される。
・「クエスト」は事件とかダンジョンとか、まあそんな感じのシナリオ的な物、攻略を宣言する事で、そのクエストのランクに応じた「マナ(名称未定)」が得られる。マナが得られる理由とかはまだ未定w 前金みたいな物。
・「マナ」を使用する事で、クエストの情報(エンカウント数やら属性・構成・弱点とか抜け道とか)が得られたり、キャラの持っていないカードをそのクエスト中だけ貸してもらったりできる。
・「マナ」が無くなって(あっても良いけど準備意外では役に立たないデス)、全員のデッキが作成できたら「クエスト」攻略に移る。
・「クエスト」に設定された攻略条件を達成すれば、クエスト達成となりPL勝利でゲーム終了。達成する前にPLサイドが全滅すれば、GM勝利でゲーム終了、再チャレンジ可。
…続く(ぇぇぇ